澳亚国际赌场网址:战斗民族不需要游戏?不!

按:当中国玩家还在成天抱怨国产游戏始终摆脱不了“武侠”题材的时候,我们的老邻居——俄罗斯的玩家朋友们却要担心自己的传统文化在现代电子游戏中毫无体现。在普遍玩家的印象中,游戏一旦涉及到俄罗斯这个国家,总是要对前苏联的那段“光辉岁月”揪着不放,仿佛俄罗斯文化中能够被拿来改编、拓展的题材只剩下了“政治与战争”。比起俄罗斯玩家,我们已经足够幸运,至少中国幻想元素在国际娱乐文化中早已占有了一席之地。或许是由于苏联时期的文化思潮过于浓郁,俄罗斯玩家对于军事题材的游戏的确颇为热衷,在译者数年的留学生涯中,印象里俄罗斯同学最爱的游戏只有两样:《坦克世界》和《真人快打》(后者大概是要归结于欧洲人的普遍审美)。于是当我看到《俄罗斯的幻想故事可以被制作为电子游戏么?》这篇文章的时候,觉得既好奇又惊讶——战斗民族对于游戏中的幻想故事会怎么看呢?《坦克世界》是俄罗斯人最常玩的游戏之一幻想的本质是故事幻想题材是电子游戏的主要风格之一。幻想,或者换个更加宽泛的名词——“故事”。故事可以是快乐的,可以是悲伤的,它可以关于独角兽和精灵,可以是托尔金风格的奇幻故事(比如《指环王》),或者“洛夫克拉夫特”风格的志怪小说(比如《克苏鲁神话》)等等,基于这些故事的游戏作品不计其数。通常来说,游戏基于故事中的虚构世界,无论游戏制作技术如何发展,这些虚构的幻想故事总是广为流行并且深受喜爱。毕竟故事永远不会死亡,巨龙、法师、兽人、精灵、巨魔、地下城和其它所有优秀的魔幻元素从来都不会让人感到无聊。然而它们总是一成不变,幻想本不应该如此,为什么会这样?尽管来自于西方文化(俄罗斯属于东欧,因此同样称英、法等国家为西方),但这些古老的幻想故事在我们面前却总是显得既陌生又有趣。西方魔幻元素早已深入人心对此我们必须要反思:我们一般所说的幻想是指故事,俄罗斯历史文化悠久、内涵丰富,我们拥有的故事绝不在少数。即便认为自己拥有的故事不够多,我们也可以从俄罗斯少数名族中的神话传说中获取素材,例如在北方,那里流传着很多稀奇古怪的寓言故事。然而尽管如此,以我们的幻想故事为题材的电子游戏极其少见。准确地说,当然有,但它们大多是小成本的独立作品或是手游,即便偶见PC端的个案,也只是小众中的小众。而这些游戏又大多是“帮助三只小猪建造房屋”或是“代替母亲照顾她的七个孩子”之类。它们看上去或许还不错,但绝不应仅限于此。当译者在yandex(俄罗斯的百度)中搜索игра(游戏),映入眼帘的是这些……我们期待看到《巫师》、《上古卷轴》这样的作品——一个宏大、开放而严肃的世界:如果在这里遇见巴巴•亚加(Баба Яга,俄罗斯童话故事中的女巫,长着长长的尖鼻子和锋利的牙齿,她瘦骨嶙峋,经常骑在一只熊熊燃烧的研钵上飞行,所到之处寸草不生。在某些成人版本中她好食人肉,其居所由人骨拼建而成),她那可怕的住所将会像《普罗米修斯》中的外星飞船一样阴森可怖,而亚加本人则要比电影《潘神的迷宫》中的怪物更加恶心扭曲。这也许就会是个转机,这样一来,我们就可以打破人们对这个童话角色的固有印象。游戏开发商们将不仅能够在国内市场取得成功,也会让这个幻想形象在国际市场上变得越来越重要。俄罗斯民俗故事中最著名的女巫形象——巴巴•亚加俄罗斯幻想故事的特点俄罗斯幻想故事的特点是什么?贪婪、懦弱、残忍和欺骗必将受到惩罚,而宽容、坚毅、勇敢和善良的美德总能获得回报。诚然,电子游戏中不尽如此,但这并不是主要的障碍。在游戏中,善良战胜邪恶,凶手的罪恶受到唾弃与惩罚,真相赢得胜利——这都理所当然。真正的问题在于,我们的幻想故事几乎无一例外得都只是在歌颂积极的一面。事情是这样开始的:在那些给孩子们讲述故事的人看来,即便是要吓唬孩子,也务必要注意分寸。比恐吓更重要的是要给孩子们带去积极的情绪,并且在他们的心灵中播下善良的种子。孩子们从童年开始就以童话故事为榜样,认识到善良必将击败邪恶,待他们长大成人,再由他们将这些故事讲述给自己的孩子。所以,我们的故事总是毫无保留地赞扬美德。儿童绘本中的巴巴•亚加存在于我们传说故事里的恶人甚至也不会从始至终地贯彻邪恶的形象。于是,巴巴•亚加在故事中经常会在“传统的反派角色”和“有条件的正面角色”(在某些情况下变为好人)间反复无常。在某些描述中,她甚至会周期性进入绝对善良的状态——这种矛盾的形象并不适用于电子游戏的剧本。我们因此可能需要在继承祖辈传统的同时,让它们变得更具现代意义。从巴巴•亚加到《巫师3》中的三女巫(三女巫确实是以巴巴•亚加为原型);从不死的Koschei(俄罗斯神话中的邪恶巫师,地下王国的国王)到《黑暗之魂3》中的教宗沙利万;从巨蛇Gorynych(俄罗斯神话中的三头龙)到希腊神话中的海德拉。这些都是人类未曾亲眼见过,只存在于幻想中的形象,还有更多诸如:食尸鬼、吸血鬼和其他恐怖的生物。不死的Koschei,似乎跟沙利万的确有那么点儿相似?在果戈里的《维》(大致讲述了一位平日生活懒散的神学院学生霍马遇见女妖,与女妖搏斗取得了胜利,但在最后被女妖附身的死人召唤出了魔鬼,曾经战胜女妖的霍马反而因为受惊过度而死的故事。)及同类玄幻小说作品面世之前,西方人还没有见过三个头的龙,也没有见过乘着研钵(而不是扫把)飞行的邪恶女巫;他们没有见过来自地狱的天鹅盗走小孩,即便是“33个海上英雄的故事”(俄罗斯童话诗《萨旦王的故事》中的一个章节),也足以在一定程度上让西方人耳目一新。与此同时,北方居民的神话传说也可以为幻想故事的改编提供很大帮助。他们的民俗传说具有完整的设定,充满了可怕而危险的神话生物与残酷而阴沉的故事氛围。例如:在一些北方民族的故事中,主要的邪恶形象是一只巨大的乌鸦。而在另外一些故事中,则是一个喜好吞食人类儿童的巨人。如果需要去制作一个具有开放世界的大型游戏,那么北方的幻想故事将是很好的题材。巨蛇Gorynych,我知道它看起来就是个喷火龙,但是名字真的是“巨蛇”西方人的残酷故事北方人的民俗传说很像西欧的故事,它们残忍、直白、离经叛道。这些故事中充斥着很多黑暗风格的野蛮行径,却能带来很多乐趣,因为你不需要思考太多东西。例如在瑞士某处的广场中矗立着这么一座雕像,一名巨人正在吞食人类的孩童,他把一个孩子塞进自己的嘴巴,手中搂着另外一个,并用身上的皮带将其他三个小孩捆在自己的身上。这是当地童话故事中的一个人物,被用来教育儿童。瑞士伯尔尼巨人的雕像还有很多斯堪的纳维亚半岛与不列颠民俗故事中的邪恶女巫,她们剥下儿童的皮肉,扣下他们的双眼——这些都是西方民俗故事中的真实存在的细节。而在我们的故事里,这些东西是不允许存在的,从来都没有。这并不是苏联时期的文化审核员所造成的,早在他们出现之前,我们的民俗故事就已经如此了:小红帽的故事远比原版要轻松得多,在我们的版本中,小红帽被猎人所救出,他们从大灰狼的肚子里将祖母安然无恙地取了出来。(这也是中国的版本)而在西方的某个版本中,大灰狼把小红帽一同吃掉了,最终也没有遭受到任何惩罚,这个故事只是被用来吓唬那些不愿服从长辈命令的孩子。甚至在另一个版本里,小红帽被迫与大灰狼结婚,在这个平行世界里根本就没有猎人。当然,这样的题材更有戏剧性,也完全可以被当作游戏剧本。小红帽的原始版本其实相当黑暗你仍然可以说它们(西方的幻想故事)改编起来会更容易,他们有洛夫克拉夫特、托尔金和其他的诸如西马克(美国科幻小说作家,代表作《群星的遗产》)、谢克里(美国科幻小说作家,代表作《幽灵五号》)。但我们自己的幻想故事其实一点儿都不少,想要现代科幻的,我们有斯特鲁加茨基(创作了电影《阿凡达》中潘多拉星的原型);经典童话同样很多,从普希金的童话集到Autukhova Larissa的《亚特兰蒂斯的最后一天》。除此以外,还有果戈里和他的惊悚故事、托尔斯泰的恐怖小说、普希金和他的《萨旦王的故事》以及曾令我们印象深刻的Ichthyander(俄罗斯惊悚电影中的两栖怪人)。我可以一直这么数下去,总会有那么一部作品值得被改编为优秀的游戏。结语看看波兰人在《巫师3》里是如何塑造他们的水鬼、雾妖、墓穴女妖和其它东欧民间传说中的艺术形象,这些二次创作给全球的电子游戏玩家带来了太多惊喜。有人认为这些形象不过是在模仿西方文化中魔幻故事的设定(波兰同样属于东欧国家),但事实绝非如此。它们的出现反而让我们(东欧玩家)更加了解自己的文化。最重要的是,它们既为我们所熟知,又是优质的艺术创作,同时也能让玩家们感到妙趣横生。《巫师3》中的怪物大多来源于东欧民俗故事译者的话虽然在地理位置上并非十分遥远,但是中国玩家乃至中国大众对俄罗斯文化的了解其实相当有限(译者留学回来之后最常被问到的问题只有两个:冷么?美女多么?)。虽然本文原作者的观点在某种程度上并非具有十足的说服力(故事不够残酷因此不适合改编?译者对此持保留意见……),只是希望这篇文章能够让大家对俄罗斯民俗文化多些关注。同中华民族一样,俄罗斯民族的历史几乎也是世界上最苦难的民族历史之一。从封建专制的残暴压迫、沙皇的连年征战、外敌入侵,到专制政权对于知识界的迫害等等,让俄罗斯民俗文化的流传支离破碎。而俄罗斯人普遍信仰东正教,宗教故事也在信仰中潜移默化地影响着俄罗斯的年青一代。例如在俄罗斯民俗文化中,“严寒老人”与“雪姑娘”(严寒老人的孙女)会在每年伊始为人们送去新年的祝福。但是因为“严寒老人”的形象与西方民俗故事中的“圣诞老人”过于相似(体型高大,留着长长的白胡子,总是面带微笑,显得非常慈祥;泛红的脸颊与鼻子,穿着长至脚踝的长袄,一般是红色或蓝色,并配有白色的皮毛,戴有厚厚的棉手套与天鹅绒镶边的皮帽,几乎完全撞脸……),越来越多的俄罗斯人也开始过西方的圣诞节(俄罗斯人原本庆祝的是东正教圣诞节),再加上圣诞节与新年日期相差无几,“严寒老人”与“圣诞老人”常常被混为一谈。甚至在很多年轻人眼中,二者就是同一个人,只是严寒老人比“西方版本”身旁多了个姑娘,译者初到俄罗斯时也一度无法区分。也许,比起寻找更加适合改编的民俗故事题材,如何能让这些独一无二的幻想故事继续流传也是同等重要的要务。严寒老人与圣诞老人的区别主要在于帽子和更长的袍子说回游戏改编,其实文章作者所提及的问题对于我们来说也并不陌生。中国传统幻想故事中能够被作为游戏改编素材的资源数不胜数,甚至诸如“西游”、“功夫”等题材也早已受到了全球娱乐大众的普遍认可,但我们仍然未能看到这些元素在一个足够精致的开放世界中展现其应有的魅力。当然对于我们来说,这并非源自于题材自身的限制,电子游戏可以传承文化,但其本质却是商品,在很多“聪明”的游戏制作者看来,他们很清楚哪些题材更能赚钱,哪些题材不过是在“劳民伤财”。我们只希望中国风的幻想故事能在游戏市场中名利双收,也祝福HannibaI Lecter(原文作者)和广大俄罗斯玩家们能够得偿所愿,与我们分享更多来自战斗民族的幻想与智慧。